Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
О компьютерных играх и не только...
#71
Британка с головой ушла в игру Small World, забыв о детях и домашних животных

В Великобритании суд приговорил ставшую жертвой игромании 33-летнюю женщину из графства Кент к шести месяцам тюремного заключения с отсрочкой исполнения приговора на два года и 75 часам общественных работ. Ей также запрещено содержать домашних животных и пользоваться интернетом, сообщает NEWSru.co.il со ссылкой на британскую газету The Daily Mail.

Несчастная забыла о своих детях и собаках ради компьютерной игры Small World. Несколько лет назад ее муж внезапно скончался от сердечного приступа. Женщина, тяжело переживавшая эту трагедию, заперлась в большом доме с тремя маленькими детьми и двумя собаками.

В феврале прошлого года приятель посоветовал скорбящей вдове немного отвлечься от переживаний за компьютерной игрой. Первое время женщина играла в Small World не более двух часов в день. Однако затем она стала посвящать игре весь день и всю ночь, оставляя не более двух часов, чтобы немного поспать.

Ее собаки, немецкая овчарка и ищейка, умерли от голода, так как женщина, увлеченная приключениями великанов, гномов и людоедов, забывала покормить их. Тела собак, лежавшие прямо в столовой, разлагались более двух месяцев. Трое детей, 9-ти, 10-ти и 13-ти лет, питались консервированной фасолью, доставая ее руками из банок.

Полицию и социальную службу вызвали соседи, почувствовавшие неприятный запах, исходивший из почтового ящика семейства.

Small World ("Маленький Мир") – это онлайн-версия одноименной настольной стратегии в жанре фэнтези, которая с весны 2009 года занимает верхние строчки в игровых рейтингах.

По сюжету игры, ее мир - волшебное место, где живут самые разные существа: гномы и тролли, колдуны и волшебники, вурдалаки, амазонки, гиганты, орки и даже обычные люди. Однако "Маленький Мир" слишком тесен для всех этих созданий, и им приходится бороться за свое место под солнцем.

В игре два живых человека борются за власть против представителей остальных рас. Игрокам нужно использовать войска, чтобы захватить территорию и покорить прилегающих земли, чтобы уничтожить расы другого игрока с лица Земли, т.е. игрового поля.


Источник

Странно, дети то уже не грудные (старшему - 13 лет) - могли бы и ложки достать, и посуду помыть, и собак покормить (или хотя бы похоронить).
Ответ
#72
Игры. За что их любят?

[Изображение: index.jpg]

В данной статье будут разобраны несколько параметров эпохальных игр от Blizzard: “WarCraft 3 TFT”, “StarCraft 2” и “World of WarCraft”. Статья, возможно, станет для вас ответом на вопросы «почему вы играете?», «почему порой трудно остановиться?» и «почему вообще вы полюбили StarCraft или две другие игры от «Метелицы»?
Для начала нужно согласиться с двумя основными фактами игровой индустрии:
игровая зависимость существует;
разработчикам игр выгодна такая зависимость среди игроков.
Надеюсь, никто не станет спорить с двумя вышесказанными фразами, поэтому останавливаться на этом не будем, ибо сама статья нацелена на вычисление «откуда у зависимости ноги растут», а также на методы вызывания этой зависимости.
Итак, сейчас вы узнаете о таких методах, о которых если и говорили, то соединить всё в единое целое – не соединили. Однако это сумели сделать разработчики игр, в частности, ребята из компании Blizzard, чьими детищами являются такие игры, как WC3, WoW и SС2, две последние из которых стоят на особом счету у компании.
Мною были изучены такие вопросы, как влияние цветов на психику человека, их «встраивание» в игры и дальнейшее открытие сознания, чтобы как можно глубже продвинуться в ПОДсознание, где можно будет «записать» ту программу, которая и нужна разработчикам игр.
Помимо влияния цветов, следует изучить ещё и влияние музыки в играх, но для этого нужно быть в лучшем случае академиком, чтобы детально понять глубину взаимосвязи звуков и картинки, благо информация о цветах общедоступна, и даже вы, после прочтения, можете воспользоваться интернетом, чтобы проверить прочитанное.
Какие же цвета Близзард используют в своих играх? Мною примерно (но достаточно близко и точно) было подсчитано в процентом составляющем несколько основных цветов и их оттенков, используемых в WC3, WoW и SC2, что впоследствии дало понимание их роли влияния на психику игрока.
В результате подсчёта получилось следующие:
«World of WarCraft» (обычная версия) вобрал в себя порядка 50-ти процентов коричневого, около 20-ти процентов зелёного и где-то 10-ти процентов синего (плюс оттенки).
В общем подсчёте получилось, что около 80-ти процентов всех существующих цветов и оттенков в этой игре являются так называемыми «природными». Какую роль «природные цвета» несут и что они вообще из себя представляют, разъясню сразу после рассмотрения двух следующих игр.
«StarCraft2: Wings of Liberty» так же, как и WoW в основном вобрал в себя «природные цвета» в следующем процентом составляющем: около 45% коричневого, порядка 35% зелёного и уже 20% синего.
«WarCraft3: TFT» всё так же приобрёл «природные цвета», которые распределились следующим образом: почти 50% зелёного, примерно 30% коричневого/тёмно серого и, конечно, другие оттенки цветов.
В процентный расчёт брался только игровой процесс, а не интерфейс и меню пользователя.
А теперь о главном – какую же роль все эти цвета играют в управлении игроком и, по сути дела – возникновении той самой злополучной зависимости (постараюсь описать всё как можно проще, хотя вопрос-то сам по себе непростой).
Не зря синий, коричневый и зелёный были названы «природными цветами», кои для психики человека являются своеобразным успокаивающим, ровно как море (вода) и природа. Именно для этой цели разработчики игр использовали успокаивающие цвета, чтобы «усыпить» сознание игрока и получить прямой доступ  к его подсознанию. Конечно, само по себе влияние этих цветов нельзя назвать опасным для человека, однако в играх они совершают лишь вторичную роль, роль «отвлечения».
Усыпление психики трудно спровоцировать при обычном внесении нужных цветов (возможно ещё и музыкального сопровождения), поэтому эффект достигается тогда, когда игрок меньше всего уделяет времени осознанию окружающих вещей и сосредоточен на чём-то конкретном. В процессе игры он сосредоточен на управлении юнитами и зданиями, чем занимается на протяжении всего игрового процесса, где вокруг него расположены уже известные нам синий, зелёный, коричневый и их оттенки, делающие свою работу – «расчищают» доступ к подсознанию, чрез «усыпление» сознания.
Добравшись до подсознания, путём успокоения и отвлечения непосредственно сознания, в «бой» вступает агрессия, коей в играх с достатком. Негативная информация безо всяких барьеров «записывается» в подсознание, после чего игроки, сами того не замечая, следуют записанной в их головы «программе».
Это, конечно, трудно понять, но так оно и есть. Открытое подсознание считывает информацию такого рода, как убийство юнитов, разрушение зданий и огромное количество крови. Такое даже в фильмах трудно внушить, но зато подобное легко удаётся в играх.
На данном этапе игры вы уже являетесь зависимым и, конечно, сами того не замечая, естественно для себя, будете продолжать играть. Не просто играть, а делать это с ещё большим задором, ведь вам так «предписывает» сам ваш мозг.
Ещё раз повторюсь, зависимость появляется именно после того, когда ваше подсознание записывает «агрессивную» информацию в виде убийства и луж крови, вокруг которой – спокойствие и «природные цвета», не дающие вам понять суть всего происходящего.
Нужно делать акцент именно на понимании «агрессии», которой в реальной жизни нет места: общество осуждает любые её проявления; конституция, уголовный кодекс и другие законы и вовсе сурово карают «агрессора». В общем, нет места в настоящей жизни тому, что игрок делает в жизни виртуальной, однако подсознание-то программу записало и так просто от неё не уйти.

[Изображение: protoss_colossus_002-large.jpg]

В итоге получается, что агрессия накапливается с каждым новым матчем, с каждым новым убийством и каждой новой лужей крови, а девать её некуда. Некуда в реальной жизни, но можно ведь вернуться в игру и вновь убивать, калечить и обзывать и ничего за это не будет, почти ничего, кроме ещё большего усиления агрессии и, следовательно – зависимости.
Хорошим примером можно назвать World of WarCraft, где «управленец» персонажем, по сути дела, самолично расправляется с другим «управленцем», формируя в своём сознании модель убийства, что уж точно неприемлемо в реальной жизни, а посему зависимость протекает ещё серьёзней и отречься от неё ещё сложнее. Гранью этой точки можно видеть периодические сводки в новостях с примерным содержанием: «юный геймер расстрелял своих одноклассников», «юный геймер повесился», «юный геймер…» и т.д. Почему именно юный? Ведь у подростков психика не окрепшая, а значит и уже перечисленные приёмы проникают в подсознание глубже, меняют его в корне и записывают исключительно нужную разработчикам «программу».

[Изображение: 1111.png]

Так уж получается, что разработчики игр, в погоне за выручкой и большим достатком вносят подрастающему поколения «горькую и вредную пилюлю», хоть и делают это с улыбкой на лице и красивой обёрткой. Будем думать, что всё это делается ради выручки, а не ради ещё более корыстных целей, как «создания биороботов», хотя получается у них именно это.
Последствия игры может ощутить на себя каждый, даже человек со здоровой психикой. Стоит только столкнуться с одурманенным подростком, который то и дело обещает найти и расправиться с кем бы то не было, причём самыми жуткими способами.
Конечно, от игр отказываться не стоит, ведь там можно и отвлечься, и пообщаться, но разве стоит оно того, чтобы вместо радостных эмоций, получить порцию гнева?

Источник
Ответ
#73
Будни инфо-войны

Новая Call of Duty побила рекорд продаж

[Изображение: picture.jpg]

Прибыль от продаж шутера Call of Duty: Black Ops в первый день составила 360 миллионов долларов. Как сообщает Associated Press, на территории Северной Америки и Великобритании игра разошлась тиражом 5,6 миллиона копий.

Для сравнения, предыдущая часть Call of Duty - Modern Warfare 2 - за первый день была куплена в количестве 4,7 миллионов копий и принесла издательству Activision 310 миллионов долларов. Глава издательства Бобби Котик (Bobby Kotick) отметил, что Call of Duty стала первым развлекательным сериалом, который поставил рекорд по продажам два года подряд. Котик считает, что по прибыли за первую неделю Black Ops превзойдет Modern Warfare 2. За пять дней нахождения в продаже эта игра заработала 550 миллионов долларов.

Шутер от первого лица Call of Duty: Black Ops был выпущен 9 ноября 2010 года. Он является седьмой по счету игрой в сериале Call of Duty. Разработчик Black Ops, студия Treyarch, ранее работала над третьей и пятой частями сериала. Еще до выхода игра поставила рекорд по предзаказам в сети магазинов GameStop.

Call of Duty: Black Ops получила высокие оценки от критиков. Рейтинг версии игры для консоли Xbox 360 на агрегаторе рецензий GameRankings превышает 90 процентов. Версии Black Ops для консоли PlayStation 3 и персональных компьютеров были оценены ниже. Также Black Ops была выпущена на консолях Wii и DS. Для портативной консоли Nintendo студией n-Space была создана отдельная версия игры.

Сюжет Black Ops основан на нескольких эпизодах "холодной войны" между СССР И США. В начале игры главные герои, агенты Соединенных Штатов, пытаются убить Фиделя Кастро, только что пришедшего к власти на Кубе. Власти Кубы уже выразили протест по поводу этого сегмента игры. Также события игры происходят во время войны во Вьетнаме и на советской базе на Урале.

(С)http://lenta.ru/news/2010/11/12/records/

Продолжают нагнетать, чтобы никто не забывал, кто главный враг Свободного Дерьмократического Мира, помимо ужасного Мирового Терроризма ®. Еще одни элемент воздействия - приучить наших детей стрелять по своим. Возможно пригодится для будщей гражданской войны (думаю, у наших врагов припасен не один сценарий с таким возможным исходом). И можно только надеятся и гадать, что игрушки типа "В тылу врага", "Черные бушлаты" и прочие отчественого производства про Великую Отечественную Войну перебьют или хотябы ослябят вражью заразу.
Граждане, будте бдительны. Если уж разрешеате своим детям гробить зрение и наращивать геморой за компьютерными играми, то хотя бы следите за идеологической состовляющей того, во что с таким азартом режутся ваши дети
Ответ
#74
Вышла новая компьютерная игрушка, где в качестве декораций поля боя - российская деревня

ArmA 2 gameplay
Ответ
#75

Про компьютерные игры
СПИД считают чумой 20-го века. Чумой 21-го, наверно, по праву можно назвать компьютерные игры.
У меня старший ребенок никогда особо не интересовался тем, что происходит на экране. Мультфильмы, например, смотрел только если с ним кто-то смотрит. А в остальных случаях его это слабо интересовало. И вообще ему нравилось что-то активное, где он - действующее лицо. Очень его интересовали механизмы, отдых на природе, подвижные игры, книги.
И тут 3 недели назад дернул меня черт ему показать компьютерную игру. Все, это моментально попало в топ-5 интересов. Если раньше, когда я говорила, что идем гулять он радостно бросал все и начинал собираться, то теперь он предпочитает посидеть дома и по возможности поиграть на компьютере. Я думала, что это ему надоест. Однако тянется все уже 3 недели. Я начала его ограничивать, запрещать, спорить. Раньше вообще такого никогда не было, мне всегда удавалось на словах объяснить что хорошо и что плохо. В общем, появилась брешь в наших отношениях. Ребенку скоро 7 и уже зависимость Sad.
Ехали мы как-то раз в электричке в планетарий и обсуждали его. И тут дядя, который сидел рядом с нами начал очень инетесоваться что и как. Выяснилось, что у него ребенку 5 лет. И от компа его не оторвать, играет с 3-х (!!!) лет и ему ничего не интересно кроме игр вообще. И ровно то же самое конфликты, запреты, ограничения. Дядя с надеждой сказал, что, может хотя бы планетарий поможет. Кроме всего этого, когда приходишь в поликлиннику, то там постоянно сидят детишки, которые играют на телефоне. А что, мамашам так проще - не надо пасти, не надо напрягаться, сунул "соску для подросших детей" и пускай сидит.
А между тем, из-за вот такой зависимости уже в детском возрасте психика существенно деформируется. Страдает, в первую очередь социальный аспект. Кроме того, это, естественно отражается на физическом развитии и интеллекте. Если ребенок вместо познания выбирает экран, вместо подвижных игр с друзьям - экран. Да и на здоровье вцелом, в конце концов (зрение, кровеносная система, осанка) Sad. У нас в городе года 2 назад ввели то, что всем детям, перед школой нужно проходить психиатра. Я спросила почему так? Мне ответили, что современное поколение детей растет совершенно ненормальным, непонятно почему. Да уж, непонятно. В 2000-2005гг комп был роскошью, а мобильники встречались очень редко, не то, что теперь.

П.С.: Я бесконечно рада, что мне удалось организовать все рабочие дни так, что с утра у нас подъем, завтрак, зарядка, чтение, сборы в школу. Потом школа. В обед - обед и математика. Дальше секции, прогулки друзья. И дома мы оказываемся часам к 7-8 в зависимости от погоды. Нужно поужинать и сделать уроки, т.е. остается минут 15 в день на эти игры, да и то от силы. В субботу у нас обычно лес. А вот по воскресеньям начинается дискотека+свистопляска - я, естественно не желая конфликтовать, пытаюсь его заинтересовывать другими делами, работой по дому, придуманными играми. Выматывает мне это силы и нервы неимоверно. КМП идиотку недальновидную. Так что милые мамы, не наступайте на мои грабли, не показывайте детям компьютерные игры. Пусть у ребенка будет нормальное детство, а не черти что.
http://behemotic.livejournal.com/85470.html
[Изображение: 582ce82f775b.gif]

==================
Для просмотра всех статей, новостей, карикатур и видео на Форуме Движения "за Русскую Победу" пользуйтесь функцией "последние сообщения форума", дайджестом всех сообщений форума, либо (после регистрации на форуме и подтверждения аккаунта администратором) опцией "последние непрочитанные сообщения"
Ответ
#76
Еще один способ контроля сознания. Любители компьютерных игр подобны лабораторным крысам
[Изображение: b8648a003aec.jpg]
В компьютерных играх используются инструменты психологического воздействия, которые могут способствовать появлению навязчивых состояний у некоторых пользователей. Таковы результаты журналистского расследования, проведенного репортерами программы BBC "Панорама". В современных играх заложены средства, воздействующие на механизм поведения, который еще в 1950-х годах исследовал специалист Беррес Скиннер. Он доказал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Скиннер придумал устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера, которое представляло собой клетку для животного, например крысы, в которой есть кнопка.

Нажимая на кнопку, крыса получала вознаграждение – кусочек сухого корма. Но если крысе давали сухой корм за каждое нажатие кнопки, то она быстро привыкала к доступности еды и переставала нажимать кнопку. Поэтому вознаграждение должно выдаваться не каждый раз, а через случайные промежутки времени. При таком подходе животное очень быстро начинает давить на кнопку как одержимое. Так формируется условный рефлекс путем последовательного приближения к конечной цели.

Ученые выяснили, что человек в этом смысле недалеко ушел от крысы. "Если дать человеку кнопку и случайным образом выдавать за ее нажатие награду, он будет нажимать ее постоянно", — сказал в интервью программе "Панорама" создатель компьютерных игр в компании SixToStart Эдриан Хон. В играх вместо пищи игроки периодически получают дополнительные жизни, виртуальные или реальные деньги, различные бонусы для своих героев. Цель разработчиков — создать почву для возникновения навязчивого желания играть постоянно. Для этого они используют описанную Скиннером технику, ведь она проста, действенна и является основной причиной возникновения у людей зависимости от игр.
"Любая зависимость складывается из трех факторов — времени, активности и награды. И существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику", — говорит, в свою очередь, Джон Хопсон, разработчик игр в Microsoft.

А вот разработчики одной из самых популярных сетевых игр World of Warcraft прокомментировали ситуацию так: "Наши игры созданы для развлечения, но, как и в случае с любым другим развлечением, нормальная каждодневная жизнь должна иметь более высокий приоритет. Наши игры оснащены практическими инструментами, помогающими игрокам и их близким следить за количеством времени, проведенным за игрой".
http://3rm.info/29879-esche-odin-sposob-...rysam.html
Ответ
#77
Будни геноцида России стабильности

В Осетии повесился ребенок после того, как его мать запретила компьютерную игру

[Изображение: 2851.jpg]

По версии следствия, 10 сентября мальчик вместе с матерью был дома в селении Унал Алагирского района и играл компьютер. Во время обеда мать попросила сына помочь ей по хозяйству, но мальчик никак не отреагировал и продолжил играть.

Тогда женщина принудительно выключила компьютер, в результате чего между ними произошла ссора, и ребенок вышел из дома. Спустя несколько часов разыскивавшая сына мать обнаружила его повешенным на дереве на их участке.

http://rusplt.ru/news/?cur_cc=30&curPos=20

Это  еще мать нормальная , а так  поголовно Х-кладут  и не создают детскому сознанию даже мало мальской защиты от медленного  интернетного уничтожения.
Ответ
#78
Успокоение детей с помощью планшетов признали опасным для развития личности

Хотя родители все чаще успокаивают плачущих и орущих детей мобильными приложениями, этот подход препятствует нормальному развитию эмоциональной сферы: дети не учатся управлять своими аффектами. Об этом сообщает The Telegraph со ссылкой на исследование американских психологов, опубликованное в журнале Paediatrics.

Ученые выяснили, что использование электронных книг, смартфонов и планшетов дошкольниками приносит определенную пользу: образовательные мобильные приложения помогают детям учиться читать и узнавать об окружающем мире. Однако применение таких устройств для отвлечения и успокоения ребенка вредит его эмоциональному развитию, а также препятствует общению со сверстниками.

«Если дети успокаиваются с помощью электронных устройств, то как им научиться управлять своими эмоциями? Кроме того, активное использование гаджетов в раннем детстве мешает развитию эмпатии (умения сочувствовать), навыков общения и совместного решения проблем: дети обычно учатся этому во время игр и свободного общения с друзьями. Наконец, сенсорные экраны не дают развивать моторно-двигательные навыки, без которых потом гораздо сложнее осваивать математику и научные дисциплины», — рассказала педиатр Дженни Радески (Jenny Radesky) из Бостонского университета.

Также проведенное исследование показало, что мобильные приложения, электронные книги и планшеты бесполезны для детей, не доросших до двух с половиной лет, а лучше всего электронные устройства осваивать вместе с родителями. Даже в образовательных целях прямое общение с родителями ученые сочли более эффективным методом обучения.

Ранее ученые не раз писали о вреде электронных устройств для малышей. Так, педиатр Линдси Марцоли (Lindsay Marzoli) утверждает, что пользование сенсорными экранами не дает детям развивать мышцы пальцев и кистей, необходимые для письма. Британская профсоюз учителей в 2014 году выступил с заявлением о том, что все больше детей не способны играть с кубиками и конструкторами, а также общаться со сверстниками, из-за популярности мобильных устройств. Для изменения этой ситуации профсоюз рекомендовал жесткие меры (например, отключение Wi-Fi в доме по ночам).
http://lenta.ru/news/2015/02/02/ipadnotforkids/
Ответ
#79
Психофизиологические аспекты компьютерной зависимости

Екатерина Николаевна КУЛЕБЯКИНА, врач-психиатр высшей категории
(выступление на всероссийской научно-практической конференции в г. Обнинске)



На рубеже 20-21 веков человечество столкнулось с таким явлением как компьютерная зависимость (КЗ). Безусловно, прогресс не стоит на месте, компьютеры и интернет прочно вошли в нашу жизнь, они являются неотъемлемым рабочим инструментом. Тем не менее, как лекарство в малом количестве лечит, а в большом - становится ядом, так и компьютер из рабочего инструмента превращается в монстра, поглощающего наших детей.


Причины формирования КЗ


Начну с известного факта, что нервная система у ребенка не сформирована, она активнее всего формируется в дошкольном и начальном школьном периоде. Именно на этот возраст и выпадает «подсаживание» на интернет.

Среди причин, обуславливающих формирование КЗ, на первом месте стоит недостаток родительского общения. Родители либо вынуждены больше уделять времени зарабатыванию денег, либо ставят личный карьерный рост выше внутрисемейного общения, либо члены семьи настолько далеки друг от друга в своих интересах, что общение внутри семьи носит формальный характер. Часто в наше время родители стремятся компенсировать недостаток внимания к ребенку, задаривая его игрушками, и это – вторая причина, способствующая формированию КЗ. Изобилие игрушек, ярких, красочных, разных, не способствует развитию воображения у ребенка. Зачем что-то представлять, если уже есть готовый образ? Если мы вспомним биографии известных людей (Бетховен, Верди, Михаил Щукин, Мария Ермолова, Валентина Серова и т.д.), то увидим, что их детство не изобиловало игрушками и подарками, но это лишь способствовало их творческому воображению. Подобно маленькой Козетте, умевшей представить крохотную сабельку то куклой, то лошадкой, они научились превращать старую шаль в королевское платье, а палку в рыцарский меч. К сожалению, современные, чрезмерно иллюстрированные, детские книги также обедняют воображение ребенка и снижают интерес к самому процессу чтения.


Недостаток воображения приводит к тому, что ребенок не в состоянии сам себя занять, он постоянно скучает, нуждается в том, чтобы его кто-то развлекал.


В свете этой скуки настоящим бичом стал телевизор и детские каналы, причем не столько само содержание, сколько бесконечное, ничем не ограниченное ПАССИВНОЕ потребление информации через мультфильмы, телевизионные игры, викторины и прочие «веселилки».


Здесь следует отметить несколько пагубных факторов:


1. пассивность, отсутствие работы ума, ребенок не учится думать, привыкая механически потреблять информацию. Но такая информация не может долго сохраняться, поскольку при ее получении отсутствуют необходимые процессы обобщения, анализа, систематизации. Мы же не утруждаем себя качественной и количественной сортировкой мусора. В итоге, мозг не удерживает информацию, над которой не трудился.


2. подмена реального общения виртуальным. Это пагубная иллюзия, когда ребенок чувствует себя как бы приобщенным к веселью на экране, но в жизни трудиться для этого не хочет.


3. у родителей создается впечатление, что ребенок занят чем-то полезным, а на самом деле - это суррогат, подделка. Ведь информированность не является синонимом знаний и образованности.


Т.о. телевизор готовит почву для КЗ. Дети подрастают, у них появляется желание самим находить для себя источник пассивного информирования, и они лезут в интернет, пользование которым чрезвычайно легко и не требует работы ума. Меня всегда удивляло, что гиперактивные дети, которые 10 минут не могут высидеть на уроке спокойно, часами просиживают за компьютером; интеллектуально слабые, даже ограниченные дети, не способные осмыслить решение задачи в два действия, с легкостью пользуются соц.сетями, создают свои странички, легко осваивают компьютерные игры, но при этом они не становятся умнее, способнее, спокойнее. Наоборот, при попытке оторвать их от компьютера, они становятся раздражительными, грубыми, учебные навыки падают. Проведенные исследования показали, что при компьютерной игре происходит активация отдельных зон головного мозга, отвечающих за эмоциональные переживания, т.о. ничего не созидая, не вкладывая ни во что свои эмоции, ребенок получает крайние эмоциональные перегрузки, которые ведут сначала к эмоциональной несдержанности (ребенок не может контролировать свое поведение, свои реакции), а потом к эмоциональной выхолощенности (апатия, безразличие, равнодушие).

В результате пассивного информирования ребенок лишается самого главного – умения самостоятельно анализировать, сопоставлять, делать единственно верные выводы. А, следовательно, он становится легко управляемым, перестает быть самостоятельной личностью, он не может аргументировано противостоять, отстаивая свою точку зрения, а зачастую и не имеет ее, привыкнув, пассивно повторять то, что слышит. Именно эти дети составляют опасную категорию неустойчивых личностей, вовлекаемых в ранние половые связи, наркотики, преступные сообщества. Такие дети, точнее уже подростки, легко попадают под влияние негативных лидеров, увлекаются агрессивными течениями, именно они становятся «идейной массовкой» маргинальных течений, что и наблюдал весь мир на киевском майдане и в трагические майские дни в Одессе.

Крайне опасна подмена реального общения виртуальным. Чаще всего на такое общение попадаются дети, испытывающие проблемы в поддержании контактов со сверстниками. Не имея необходимых знаний и навыков общения (поддержание беседы, терпения, умения прощать и т.д.), формирующихся в дошкольном и начальном школьном периоде, они не пользуются авторитетом у сверстников, поэтому уходят в игры, где на какое-то время могут ощутить себя «всемогущими», в соц.сети, где могут общаться под разными масками, ничем не рискуя. Для этих детей характерна чрезмерная обидчивость, подозрительность, застревание на негативных моментах. А если ребенок растет в семье один, да еще в условиях гиперопеки со стороны взрослых, то эти черты становятся доминирующими в его характере и усугубляют самоизоляцию.

Необходимо отметить и негативное физиологическое воздействие на нервную систему ребенка. В процессе анализа картинки на мониторе раздражение идет по зрительному тракту от сетчатки глаз до затылочных долей, вызывая при этом холостое, безполезное раздражение различных зон головного мозга, что ведет к хроническому перевозбуждению и переутомлению нервной системы. Поскольку люди, страдающие КЗ, лишают себя и сна ради игры, а значит, снижается качество сна, то это приводит к хроническому астеническому состоянию, проявляющемуся раздражительностью, неадекватным эмоциональным реагированием на заурядные бытовые события, интеллектуальным истощением, неспособностью к длительному умственному напряжению, к монотонной работе. Катастрофически снижается устойчивость к стрессу. Многочисленные срывы у детей на экзаменах ГИА и ЕГЭ (и особенно на этапах подготовки к ним) – результат хронического астенического состояния.

Меры по профилактике КЗ


Любую беду легче предотвратить, чем исправлять. Поэтому необходимо как можно раньше привлекать ребенка к реальному общению и реальному созиданию. Часто ли мы смотрим и обсуждаем с детьми фильмы и книги? Угадываем, на что похоже облако? Часто ли мы делаем с детьми домики и мебель из картонных коробок, или нам легче купить им все готовое в магазине? Хватает ли нам терпения учить их пользоваться ножом и чистить картошку, или легче все сделать самим, чтобы не возиться с порезанным пальцем? Это тот минимум, который при желании доступен каждой семье.


Необходимо научить ребенка находить себе дело, чтобы он не ждал, пока его чем-нибудь займут, нагружать его обязанностями по дому и активно поощрять его созидательность. Необходимо как можно раньше приучить ребенка к тому, что любое удовольствие, любое развлечение должно быть заработано его личными усилиями.


На более масштабном уровне необходимо сделать доступными различные секции, кружки, которые способствовали бы развитию творческих и интеллектуальных способностей ребенка. Необходимо понимание того, что первоочередная задача – научить ребенка думать самостоятельно, ставить себе задачу и искать пути к ее решению, памятуя о том, что умение мыслить важнее информированности.

http://3rm.info/publications/49592-psiho...mosti.html
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)